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[資訊] 高達創戰者出真人版



[資訊] 高達創戰者出真人版

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https://youtu.be/GSIIjQ_KX3o


Gundam build real

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感覺似是日本本土想比美國或其他地方更早出真人上演的高達作品。
看預告片感覺作品沒有甚麼賣點,當中的虛擬現實,感覺不會在短期內成真,所以整體來說只不過是由動畫換成真人演出的作品而已。

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原帖由 20025661 於 2021-3-19 03:36 PM 發表 感覺似是日本本土想比美國或其他地方更早出真人上演的高達作品。 看預告片感覺作品沒有甚麼賣點,當中的虛擬現實,感覺不會在短期內成真,所以整體來說只不過是由動畫換成真人演出的作品而已。




高達電子遊戲一向存在,
變VR應該不難。
不過不知如何掃描高達模型。



我有三個方案,相機、X光和磁力共振。



X光有輻射,所以相機和磁力共振比較有可能。




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回覆 3#  爆丸先生 的帖子



高達遊戲變VR遊戲並不困難,但如果要像《Gundam Build》系列一樣把模型化為遊戲中的數據,那才是困難之處。

我記得在二十年前的雜誌中曾看過類似概念,當時是把BB戰士拍照後放進電腦中對戰,當然,那不是立體對戰或平面對戰,只是兩張硬照加上兩行血棒在自動扣血,然後分出勝負。

現代的理論,應該是用多個鏡頭進行拍攝,在電腦中組成立體模型,然後由資料庫中找出對應的模型組件賦予數值。
不過,這套理論亦有很多技術上的需求:
一,能進行多角度拍攝的器材,而且要小型化。
二,能把拍攝出來的照片組合起來形成立體模型的軟件。
三,能對立體模型進行分析、和資料庫中的數據對比並賦予數值的軟件。(例:看到模型的頭,可以辨認出那是「來自MG 1/100的RX-78-2」,而且,能不被顏色或外觀的改變而導致錯誤認知。)
在通過了以上的技術要求,接下來才到了遊戲的真正開發。

要完成這些要求,應該要花大量的投資和時間,而且,這應該不可能是單一公司可以完成的企劃,應該要複數的公司和人材合作才可成功的事。之後推出市場,如何賺回成本甚至利潤又是另一個問題。

因此,雖然不是不可能的事,但在短期內應該不可能成真。

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原帖由 20025661 於 2021-3-22 11:55 AM 發表 回覆 3#  爆丸先生 的帖子



高達遊戲變VR遊戲並不困難,但如果要像《Gundam Build》系列一樣把模型化為遊戲中的數據,那才是困難之處。
我記得在二十年前的雜誌中曾看過類似概念,當時是把BB戰士拍照後放進電腦中對戰,當然,那不是立體對戰或平面對戰,只是兩張硬照加上兩行血棒在自動扣血,然後分出勝負。
現代的理論,應該是用多個鏡頭進行拍攝,在電腦中組成立體模型,然 ...




現在和二十年前不同,有人工智能和大數據。

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原帖由 爆丸先生 於 2021-3-23 01:20 PM 發表




現在和二十年前不同,有人工智能和大數據。
人工智能必然會用在模型分析和對比上,但大數據應該用不著。
不過,即使可以用人工智能輔助,也要先製作出「能用在模型分析和對比上」的人工智能才行,現在好像沒有現存的系統。而要製作出這個「人工智能」,也會是一筆花費不少的投資。
如果製作遊戲所需的機械和系統的成本過高,那麼推出市面時,應該也會收取高昂的「入場費」以收回成本,到時恐怕亦會嚇走不少人。另外,如果所需的機械太大而不能普及至每個家庭都能擺放和負擔,只能在遊樂設施中擺放,那又會影響了遊客人數。(所需機械的最佳大小,大概可以拿《Gundam Build Divers》中浩一在家中連上GBN時的機械大小作參考。)
製作如同《Gundam Build Divers》中的GBN一樣的遊戲,即使把當中的內容規格下降了,也是一個市場及成本問題,除非在近年內出現大量技術突破,如高端人工智能編寫簡易化、小型高清攝影器材價格大幅下降、VR設備輕便化等等,否則類似的遊戲應該也不能在短期內出現。


說回這套真人劇,我想最大的問題不是技術可行與否,而是在劇本上。
之前的《Gundam Build Divers》,因為劇情太過兒戲而不被好評,而之後的《Gundam Build Diver Re:Rise》本身不被看好,卻大受好評的原因,是因為它把故事由遊戲帶回了現實世界,主角們參與了的是真正的戰爭,作戰失敗也真的會有人死去,令觀眾重拾了高達是戰爭的故事的感覺。
這次《Gundam Build Real》,給人的感覺就像是「中二病的高達模型大戰」般,不管怎樣撕殺,也只不過是遊戲,就算被直擊駕駛倉也不會有人死亡。故事最多也只能賣弄青春和熱血,但那用動畫去表達也夠了,真人演出只是看演員誇張的表情。
真人劇的另一賣點似是全CG製作的戰鬥,但說實在,那作為賣點有點不足夠。
學好中文。
對事不對人。
不想看,就不要看;不想回覆,就不要回覆。
匿名並不等同不必為自己的言行負責。
以禮待人,以理說人,以德服人。
不要懼俱謾罵恐嚇,把信念貫徹始終。

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原帖由 20025661 於 2021-3-24 10:44 發表

人工智能必然會用在模型分析和對比上,但大數據應該用不著。
不過,即使可以用人工智能輔助,也要先製作出「能用在模型分析和對比上」的人工智能才行,現在好像沒有現存的系統。而要製作出這個「人工智能」,也會是一筆花費不少的投資。
如果製作遊戲所需的機械和系統的成本過高,那麼推出市面時,應該也會收取高昂的「入場費」以收回成本,到時恐怕亦會嚇走不少人。另外,如果所需的機械太大而不能普及至每個家庭都能擺放和負擔,只能在遊樂設施中擺放,那又會影響了遊客人數。(所需機械的最佳大小,大概可以拿《Gundam Build Divers》中浩一在家中連上GBN時的機械大小作參考。)
製作如同《Gundam Build Divers》中的GBN一樣的遊戲,即使把當中的內容規格下降了,也是一個市場及成本問題,除非在近年內出現大量技術突破,如高端人工智能編寫簡易化、小型高清攝影器材價格大幅下降、VR設備輕便化等等,否則類似的遊戲應該也不能在短期內出現。


說回這套真人劇,我想最大的問題不是技術可行與否,而是在劇本上。
之前的《Gundam Build Divers》,因為劇情太過兒戲而不被好評,而之後的《Gundam Build Diver Re:Rise》本身不被看好,卻大受好評的原因,是因為它把故事由遊戲帶回了現實世界,主角們參與了的是真正的戰爭,作戰失敗也真的會有人死去,令觀眾重拾了高達是戰爭的故事的感覺。
這次《Gundam Build Real》,給人的感覺就像是「中二病的高達模型大戰」般,不管怎樣撕殺,也只不過是遊戲,就算被直擊駕駛倉也不會有人死亡。故事最多也只能賣弄青春和熱血,但那用動畫去表達也夠了,真人演出只是看演員誇張的表情。
真人劇的另一賣點似是全CG製作的戰鬥,但說實在,那作為賣點有點不足夠。

反正劇本中大部份技術都未普改良及或出現過的技術,基本上任得佢老吹,
而且多數照搬三四朗那些類漫畫橋段來用,真的只有賣點CG能動,我怕太膠到時又比人鬧爆就是。
說到數據庫反而不太可行,畢竟太多非原裝原廠配件,己見漫畫有用其他公司產或自行純手制作部份。
反而分析物料強度同密度比較可行,現實某些國家翻版盜版抄得9成以上,都是用上穿透分析技術這一類。
如故事用上這類技術也不是不行的。
連邦有三好:身嬌/體柔/易推倒

自護有三宝:血厚/火力/強撞到

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原帖由 sddabcjkl08 於 2021-3-24 08:15 PM 發表

反正劇本中大部份技術都未普改良及或出現過的技術,基本上任得佢老吹,
而且多數照搬三四朗那些類漫畫橋段來用,真的只有賣點CG能動,我怕太膠到時又比人鬧爆就是。
說到數據庫反而不太可行,畢竟太多非原裝原廠配件,己見漫畫有用其他公司產或自行純手制作部份。
反而分析物料強度同密度比較可行,現實某些國家翻版盜版抄得9成以上,都是用上穿透分析技術這一類。
如故事用上這類技術也不是不行的。
劇中的技術說可行,那只是在劇中而已,在現實中是否可行就是另一回事。
劇情會被觀眾批評得一文不值可說是意料之內的事,現在沒有令人看到不可不看的原因。


說回現實中實行的可能性。
對比用的資料庫必須要存在,那是給予機體數值的參考。如果沒有資料庫的數據為機體模型加上數值,那只不過是為模型建立了「表皮(Skin)」,就像在遊戲中換了角色的樣子,卻沒有得到角色的能力。
用人工智能對模型進行辨識,就是為了即使看到原創的部件,亦能由資料庫中找出近似的部件,再賦予數值。不這樣做,就會限定能使用的只有官方的部件,甚至官方部件也只能用規定的,不能自由組合。(如把「Turn A」的「鬍子」剪掉換上V型天線,系統就當成不合規格部件而不予承認。)
分析模型的物料強度和密度反而沒有必要,系統的目的只是把現實模型的樣子化為電腦中的立體模型,並加上可以用來對戰的數值,不是分析現實模型的材料。不然所有人都知道金屬比塑膠硬,也就不買塑膠模型,改用金屬立體打印機製作出模型,然後用在遊戲中取得優勢,結果反而導致模型生產商賣不了模型賺不了錢。




學好中文。
對事不對人。
不想看,就不要看;不想回覆,就不要回覆。
匿名並不等同不必為自己的言行負責。
以禮待人,以理說人,以德服人。
不要懼俱謾罵恐嚇,把信念貫徹始終。

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原帖由 20025661 於 2021-3-25 11:42 發表
劇中的技術說可行,那只是在劇中而已,在現實中是否可行就是另一回事。
劇情會被觀眾批評得一文不值可說是意料之內的事,現在沒有令人看到不可不看的原因。


說回現實中實行的可能性。
對比用的資料庫必須要存在,那是給予機體數值的參考。如果沒有資料庫的數據為機體模型加上數值,那只不過是為模型建立了「表皮(Skin)」,就像在遊戲中換了角色的樣子,卻沒有得到角色的能力。
用人工智能對模型進行辨識,就是為了即使看到原創的部件,亦能由資料庫中找出近似的部件,再賦予數值。不這樣做,就會限定能使用的只有官方的部件,甚至官方部件也只能用規定的,不能自由組合。(如把「Turn A」的「鬍子」剪掉換上V型天線,系統就當成不合規格部件而不予承認。)
分析模型的物料強度和密度反而沒有必要,系統的目的只是把現實模型的樣子化為電腦中的立體模型,並加上可以用來對戰的數值,不是分析現實模型的材料。不然所有人都知道金屬比塑膠硬,也就不買塑膠模型,改用金屬立體打印機製作出模型,然後用在遊戲中取得優勢,結果反而導致模型生產商賣不了模型賺不了錢。
這個真人版不期待不失望就是。
數據庫是有點用,畢竟可以限制那些不能用。
狂四朗中有不少設定可以借鏡,用上穿透分折加上沖擊確定強度技術,
全部解答了 密度/重量/強度 問題,也可以解釋能源消耗快慢。

1.有一集就是膠制模型對上金屬模型,金屬是較硬難破壞,但速度上會變得很慢。
2.又有一集就是 膠制觸手 對上 橡膠觸手,結果判定橡膠做得較好而勝出。
3.其中一集主角刻意輕量化提升了變數,防禦當然是下降了。
4.用非純原裝配件下,主角增加了模型可動關節,在穿透分折同沖擊確定,判定為有效動作(誰用心制作誰贏面高點)。
5.用非純原裝配件下,主角模型中追加小模型,在穿透分折同沖擊確定,即使擊破外殼判定為還未輸(誰用心制作誰贏面高點)。
連邦有三好:身嬌/體柔/易推倒

自護有三宝:血厚/火力/強撞到

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[隱藏]
第一集已經公開了。
故事可說是老套的悶透,劇情就只是日本的青春熱血劇路線,又是一班小孩分開長大,然後又為同一個目標逐一集合起來奮鬥。
作為主要賣點的高達模型對戰,出現方式就是《某魔法電腦戰機》的情況,在現實中以立體投影的方式,在真實地形上進行實體機體大小的對戰。不過,劇中的對戰場面非常少,亦無法做出動畫中激烈對戰的效果,完全是失分。
劇的拍攝手法似乎用上了懷舊的效果,即使劇中的時代應該是現代,看上去有一種舊時代的感覺。而劇中的對戰時的特技效果,感覺上就像看《假面騎士》般。
整體來看,這只是一部真人拍攝的模型廣告,看不到也不用太在意。官方與其投資在這種地方,倒不如認真的找尋人材製作一部重回真正戰爭的動畫。
學好中文。
對事不對人。
不想看,就不要看;不想回覆,就不要回覆。
匿名並不等同不必為自己的言行負責。
以禮待人,以理說人,以德服人。
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