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[資訊] 這樣打機你有病!世衛確立「遊戲障礙」為正式疾病



這樣打機你有病!世衛確立「遊戲障礙」為正式疾病

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各位機迷可曾有覺得自己有病?例如明明想睡最後卻打通霄,甚至課金課到金錢概念被修改...不久之後大家就可能真的會被確診。

世界衛生組織宣佈正式將「遊戲障礙」(Gaming Disorder) 定為疾病,2022 年 1 月 1 日正式生效。所謂遊戲障礙主要有三大定義,如果是重複發生,不論是玩 online 或 offline 遊戲都屬於患者:



1. 在玩遊戲上不能自控,包括何時開始玩、遊玩頻率、劇烈程度、時間長度、何時停止

2. 遊戲在生活上的比重越來越高,影響其他興趣及日常活動

3. 即使負面影響浮現亦持續甚至增加遊玩,已經嚴重影響個人、家庭、社交、教育、工作及其他重要範疇

其實世衛早在 2018 年已經草擬遊戲障礙,但當時遊戲業界強烈反對,表示會「嚴重減弱大家對真正心理病 (例如焦慮症和社交恐懼症) 的關注」。但近年遊戲成癮人數越來越多,情況亦越趨嚴重,世衛不同界別和地區的專家都認為要確立這個疾病。

確立之後,針對遊戲障礙的研究、醫療、治療、保險等將可以正式開始。不過今次遊戲業界一樣反應激烈,全球各地的業界組織都要求世衛重新審視今次決定,認為遊戲障礙的證據不足。
 
 

[ 本帖最後由 dante1024 於 2019-5-27 01:18 PM 編輯 ]

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可申請傷殘津貼嗎?

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被遊戲綁架了的韓國,對中國有何警示?


世界衛生組織官方剛剛宣佈將“遊戲成癮”定義為一種疾病,必須送患者去進行醫治。這個決議卻在韓國碰了顆大釘子。

韓國遊戲業界和韓國主管文化產業的文化體育觀光部宣佈抵制世衛組織的決議,理由是“至今沒有哪項科學實驗證實遊戲成癮與疾病可以劃等號”。

韓國人認為該舉措違背聯合國兒童權利協議中規定的“兒童有權參與文化藝術活動”的內容,還限制遊戲產業的進一步發展。

遊戲業界呼籲韓國保健福祉部不要遵循世衛組織的標準,勿將玩遊戲成癮戲列為疾病範疇,將一些有望成為職業遊戲玩家的正常孩子變成“精神病”。

遊戲產業協會還準備在29日召開記者會,反對韓國政府遵守和適用世衛組織的相關規定。

很難想像,在深受儒家文化影響,理應視“玩物喪志”為大防的韓國,遊戲業界的話語權居然大到這種地步,可以直接跟國際組織叫板,叫自己的政府別去聽國際組織的。

要知道,這個決議可不是世衛組織自己個拍腦門的決定,是各成員國一致投票通過的決議。

這樣的事可不止這一回了。




2011年,韓國國會通過《未成年人保護法》修正案(又稱“灰姑娘法”),該法第26條規定了“遊戲宵禁”,即在午夜12時至上午6時之間,互聯網遊戲運營者不得向不滿16歲的未成年人提供互聯網遊戲服務。互聯網遊戲運營者違反第26條的,處以2年以下有期徒刑或者2000萬韓元以下罰款。


為了推行“遊戲宵禁”制度,遊戲用戶必須用其身份證號碼進行實名註冊。對於年齡不滿16歲的遊戲用戶,互聯網遊戲運營者在午夜12時至上午6時之間必須自動強制其退出遊戲服務。

這樣,韓國成為世界上第一個實行遊戲宵禁的國家。

沒想到,這個法案在韓國引起軒然大波。

大量網民湧入該政策始作俑者韓國性別平等與家庭事務部的網站,稱該新措施是“糟蹋錢的”,是“無頭腦的”,是“毫無作用的”。

有家長(居然還有家長)、青少年和文化團體向韓國憲法法院起訴,稱“灰姑娘法”違憲,而遊戲公司和遊戲業協會肯定也沒閑著,向法院提起了另一項訴訟。

專家學者在公共媒體上警告,“灰姑娘法”會讓韓國人對遊戲產業發展因此受阻的擔憂成為現實。

學術機構也發表報告稱,孩子沉溺於遊戲的原因不在遊戲本身,而是課業負擔太重,社會壓力太大。所以根本措施是減負。

反對者還舉起了人權的大旗,稱“灰姑娘法”強制性阻斷了青少年玩遊戲的基本權利,且剝奪了通過遊戲自身追求快樂的權利。而且,互聯網遊戲運營者收集所有玩家的身份證號碼,與韓國政府個人信息保護政策相衝突。

不給玩遊戲侵犯人權,這誰受得了啊。“灰姑娘法”一推出,似乎就已蒙上了一層陰影。

遊戲業如此體大難治,韓國這是怎麼了?





韓國遊戲業的興起,還要追溯到1997年,那場經濟危機,讓韓國經濟至少衰退了5年。為了擺脫困境,尋找長遠的振興之路,韓國政府選擇寬帶互聯網作為一個明確的發展方向。

恰好,也由於經濟危機,大量頹喪的失業者到網吧裡通宵聯網玩《星際爭霸》尋找安慰,讓韓國政府感到遊戲和電子競技或許是發展寬帶互聯網的一個抓手。


無關是娛樂選秀、電子競技還是傳統工業,在韓國人看來,只要能拉動增長就是好產業。從此,遊戲業逐漸成為韓國支柱產業之一。韓國政府給了遊戲一個名分,發展網絡遊戲成為國策。遊戲業成為韓國人口中的愛國產業,不玩遊戲不愛國。

為了扶植遊戲產業,韓國政府拿出了當年扶植三星、現代的勁兒。文化觀光部出面組建韓國遊戲支援中心,向韓國遊戲產業提供從資金到技術上的多方面支援,成立遊戲投資聯盟。政府出面向這些企業保證每年向遊戲產業巨額投資,並為遊戲企業提供長期的低息貸款並實行減稅或免稅政策。

韓國政府還格外開恩,規定遊戲業高端人才可以免除兩年的兵役(咦?這位韓國滑冰隊隊員你怎麼哭了)。

在政策作用下,韓國遊戲業飛速超越美國和日本,成為“網絡遊戲宗主國”。

據韓國內容產業振興院統計,2018上半年,遊戲產業銷售規模達到6.59萬億韓元,佔整體內容產業的12%,音樂(2.87萬億)和電影(2.76萬億)產業加起來也沒有遊戲產業的市場規模大。


在整體韓流產品出口中,遊戲產業已佔據半壁江山,2018年度的出口總計為42.3億美元,比K-POP、電視節目、電影、動漫等其他韓流產品加起來的出口總額還多。

在全球遊戲市場中,韓國的比重也不小。2017年全世界遊戲市場規模為1620.79億美元,其中韓國佔比為6.2%。

據韓國內容產業振興院發表的“2018年電競產業情況調查報告書”顯示,2017年韓國從事遊戲產業的人員共計8.2萬人,同比增加10.7%,而職業遊戲選手的“收入高”是遊戲產業不斷吸引年輕人的法寶。

2018年度《英雄聯盟》電競選手的平均年薪達1.76億韓元(約100萬元人民幣),高於韓國職業棒球選手的平均年薪1.51億韓元。

除了年薪,這些選手還有規模不少的額外收入,多則2億韓元,少則數千萬韓元,包括大賽獎金、流量分紅、商演等。其中,51.2%的選手每年都有2千萬韓元以上的額外收入,22.3%的選手則有1億韓元以上的額外收入。

目前,《英雄聯盟》(LOL)和《絕地求生》(Battle ground)各自有140名和148名職業選手,佔韓國整體電競選手的6成左右,其次為《守望先鋒》(Over watch,)共有92名選手。


此外,韓國電競職業選手的平均年齡為20.8歲,正處於讀大一的年齡,而他們的平均職業生涯為8年。業內預測,2019年韓國電競選手的平均年薪有望超2億韓元。

遊戲業與韓國的就業和經濟綁定到如此深度,自然成為政府完全無法忽視的一支力量。韓國文化體育觀光部新任長官樸良雨在今年5月初對遊戲產業進行調研時公開表示,“遊戲產業在韓國整體出口中的佔比不少,對出口的貢獻度很高,是愛國產業。一直對遊戲持否定態度的韓國社會風氣,到了該改的時候了”。

對於近年來受關注的“遊戲中毒”現像增多及其給社會帶來的負面影響,樸良雨表示:若每件事都只關注不好的一面,這世上就找不到沒有負面的事物了。韓國已進入超老年化社會,遊戲儼然成為韓國民眾主要的休閑活動,有必要以肯定的眼光看遊戲產業的發展。

經濟脫實向虛,韓國年輕人的精神面貌也在脫實向虛。




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被遊戲綁架了的韓國,對中國有何警示?



歷史上,韓國人的國民性是偏慵懶的,晚清將軍聶士成曾在《東遊紀程》裡就說:朝鮮民情太惰,種地只求敷食,不思蓄積,遇事尤泥古法,不敢變通。官民性習偷惰,恐難勤奮,可憂也。

這種情況到樸正熙時代有了大幅改觀,樸正熙認為韓國人做事“縮手縮腳”,因此致力於改造國民性,讓韓國人真正成為“建設國家的主力軍”。戰後一片廢墟當中的韓國在激勵下形成強大凝聚力,迸發出驚人的力量。

樸槿惠曾經在她的回憶錄裡寫道,當年為賺取外匯,向國外輸出勞務,十七八歲的年輕人,男的到德國人的礦場干體力活,女的到德國的太平間裡去擦屍體,這樣掙來外匯給國家換德國人的機器。當時韓國人的平均勞動時間,遠遠高於世界其他國家的平均勞動時間,“漢江奇跡”就是在這樣的血汗中創造出來的。

今天的韓國年輕人是怎樣一種狀態呢?韓國媒體自嘲,年輕一代已經由當年的“建設國家的主力軍”,淪為“三拋一代”(不戀愛、不結婚、不生小孩),“五拋一代”(再加上不買房、不交朋友),到現在徹底變成“七拋一代”了(拋棄了夢想和希望)。

這讓老一輩韓國人非常痛心。

當然,這麼說年輕人是不公平的,韓國經濟長年被財閥把持,社會“贏家通吃”,年輕人目睹97年後父母失業與階層下降的悲涼,深受學業、就業競爭之苦,好學校、大企業“門難進、臉難看”,在大環境影響下士氣低落也是可以理解的。


但是,發達的遊戲和娛樂業對年輕人潛移默化的影響也不可忽視。

2018年4月,韓國《每日經濟》報社聯合一家校服制作企業針對4505名韓國小學、中學以及高中生進行了問卷調查,結果顯示,1/4的青少年表示“未來想成為藝人”,遠高於公務員(13.4%)、藝術家(12%)、醫生(9.6%)等職業。並且,近70%的青少年表示“想過當藝人”,50.3%的人則表示“為了當藝人,願意上舞蹈、音樂等培訓班”。

畢竟,遊戲冠軍和選秀冠軍比公務員和大企業“社畜”要光鮮亮麗得多,看起來輕鬆得多。

韓國國家體量太小,承受風險的能力弱,在遭遇重大危機之後,可以選擇的道路窄小。在經濟基本完成工業化之後,社會失去方向感,年輕人上不去下不來,安於“佛系”,失去鬥志,這在當今世界發達國家當中也不是甚麼新鮮事。在這裡,遊戲和娛樂不過是推了一把而已。對韓國來說,這是一瓶不得不喝的藥。

對遊戲業,世界上大多數國家都採取了審慎理性的態度。既有從年輕人的角度考慮而主張限制的,也有從社會開放和經濟發展的角度主張寬容的,從中盡量保持一個平衡。

但像韓國這樣,遊戲娛樂業的話語權大到一種地步,以致於媒體上都很難找到反思的聲音,還出現學習負擔重導致孩子玩遊戲這樣的怪論,遊戲冠軍和選秀藝人成為孩子們的英雄,這就有問題了。


https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIxNzY3MDQxOA==&mid=2247491914&idx=1&sn=cd2696155f19b8dbf4c657b3e27c90e3&chksm=97f49737a0831e2164a4e2fefaeff992ba227a2237b94b6e741aaad0de7facaba0aa9edf3fad&mpshare=1&scene=23&srcid=#rd

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