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[3DS] 《電馭叛客2077》設計師談開發非線性任務「像場地獄」



[3DS] 《電馭叛客2077》設計師談開發非線性任務「像場地獄」

[隱藏]

電馭叛客2077》野心勃勃,然而最後結果就不再多提,從去年 12 月修到今年 9 月 1.31 版本釋出才算告一段落。日前一名開發人員接受採訪時,談到了這款遊戲開發的缺失之一,正是他們花費了太多資源在次要的小型要素上。

《電馭叛客2077》任務總監 Paweł Sasko 日前在自己的實況頻道中邀請到首席任務設計師 Philipp Weber,聊到遊戲中的任務設計。他舉例,當武村要求你陪他去找和歌子時,就有很多種行動模式,例如你可以搭車與武村一起去,或是答應要陪他去,但仍然自行前往,或是直接自己過去。再不然就是拒絕武村的邀請,但仍跟在他身後去找和歌子。






這些選項其實不太影響主線進行,但會對 NPC 造成細微的行為變化,這也導致設計師需要花費大量時間跟資源來處理這些工作,他們必須替所有這些小型任務跟 NPC 的表現考量所有的可能性。又他們是邊做邊學,做起來比想得更複雜。

他甚至坦言,處理武村的一次對話還比整個遊行任務費力,也難怪 Sasko 會直呼當時簡直是「一場地獄」。

事實上,在早期的嚴重BUG中,就有武村不會打電話給你,導致主線無法進行的狀況,還有與和歌子對話後,無法跟武村對話,找不到人等等狀況,在在印證,非線性任務體驗有多麼難處理。

「幸好現在我們已經找到最佳化的方法去做,所以不用再把資源花再不必要的要素上。」Weber 表示。

現階段《電馭叛客2077》雖然更新暫告一段落,但他們仍還有延期至明年的次世代版,還有說好的劇情 DLC 要忙。

順帶一提,隨著 Steam 秋季特賣,許多新進玩家紛紛趁著 5 折的史低特價入手《電馭叛客2077》,竟然瞬間拉起了大量好評,讓最近好評呈現極度好評的狀況。至於要讓整體表現從大多好評提升到極度好評以上的程度,就得看 CDPR 明年的努力了。

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